Multimeedia - miks ja kuidas?

Jaak Henno
Tallinna Tehnikaülikool

Miks?

Jaak Henno"Kõikidest kunstidest tähtsaim on meile kinokunst!" Tänapäeval peaks selle paljukorratud lause sõnastama nii: "Kõikidest meedialiikidest tähtsaim on arvutimeedia!"

Veel kümme aastat tagasi kuulus iga kontori ja juhataja juurde masinkirjutajanna; praegune noor põlvkond varsti isegi ei mäleta, et selline amet oli olemas. Personaalarvutite ja tekstitöötlusprogrammide ilmumine kaotas lühikese ajaga ühe lüli inimeste vahelises kommunikatsioonivõrgus. Kuid see oli vaid üks ja suhteliselt väike muutus, mis on kaasnenud infotehnika kogu aeg kiireneva arenguga. Kui personaalarvutite ilmumisel räägiti sageli infotöötlusrevolutsioonist ja "uuest kirjaoskusest" ja selle all mõisteti oskust kasutada personaalarvutit, ennekõike selle teksti- ja andmetöötlusprogramme (tabelarvutus), siis nüüd võiks rääkida revolutsioonist, mille on kaasa toonud arvutivõrkude ja multimeedia areng. Juba praegu vormistatakse (paremad) ettekanded Power Point-iga ja lisatakse sinna pilte ja helisid; WWW-leheküljed on kirjud visuaalsetest kujunditest, igaüks võib saata elektroonilise jõulukaardi, mis ka räägib ja mängib, pilte ja helisid võib lisada elektronposti sõnumile jne ja oskused, mis on vajalikud sellise teksti, pilte ja helisid sisaldava kommunikatsiooni saatmiseks/vastuvõtmiseks muutuvad sama üldiseks kui praegu tekstitöötlus.

Traditsiooniline, paberi/raamatu vahendusel toimunud kommunikatsioon ja koos sellega ka õppimine/õpetamine on kiiresti asendumas digitaalse, arvuti ja arvutivõrkude vahendusel toimuva kommunikatsiooniga, õppimise/õpetamise vormidega, mis ei nõua enam õpilase ja õpetaja samaaegset olemist samal ajal samas kohas (klassis). Vana hea, igahommikust kohalemarssimist nõudev õpetusvorm on väga kallis mõlemale osapoolele: koolid peavad ülal pidama suuri hoonetekomplekse (lõviosa kooli eelarvest) ja õpilane peab iga päev kooli minema (mõnede uurimuste järgi üliõpilaste õpingutega seotud kulutustest üle 60% on transpordikulud). Arvutivõrkude kasutamine võimaldab palju odavamalt läbi saada ja kaasaegsete (kogu aeg kiiresti paranevate) multimeediavõimalustega on arvutivõrgu vahendusel toimuv õppimine/õpetamine peaaegu sama kvaliteediga, kui traditsiooniline, kuid info/õpematerjali kättesaadavus kogu maailmast annab sellele traditsioonilise ees palju eeliseid.

Sellepärast on paljud USA ülikoolid täielikult loobunud auditooriumides toimuvast "nägu-näo vastu" (face to face) õppevormist ja viinud kõik oma kursused arvutivõrku, kust igaüks (ka eesti õpilane või tudeng) võib valida enesele vajaliku kursuse, sooritada selle jaa saada ka vastava diplomi või tunnistuse. Loomulikult toimub see tasu eest; õpetamine ja koolitus on täpselt samasugune majandusprotsess kui näiteks piimatootmine. Kuna need kursused on arvutivõrgu vahendusel kättesaadavad kogu maailmas, on see kaasa toonud kõigi turumajanduse elementide (konkurentsi!) ilmumise koolitusse, eriti õppimisprotsessi kõrgematel tasanditel, ülikoolis ja sellele järgnevas (praegu juba eluaegses) täiendõppes, kus õppija ise on eluliselt huvitatud parimast kvaliteedist, s.t kõige ajakohasemast infost/õpematerjalist/programmist ja kõige efektiivsematest õpetusmeetoditest, sest ainult parimad teadmised ja oskused tagavad talle edu tööturul ja majanduskonkurentsis. Kui (arvutivõrgu vahendusel) on kättesaadavad Stanfordi Ülikooli ja Massachutsetsi Tehnikaülikooli kursused, võib iga tudeng neid võrrelda talle pakutavate kursustega ja küsida: "Kas see, mida mulle siin pakutakse, tagab mulle hiljem tööturul edu?". Ja see maailma avardumine, konkurentsi ja muude turumajanduse joonte tungimine koolitusse laieneb kiiresti tungib üha nooremate ja nooremate koolitusse; juba praegu õpivad paljud lapsed lugema arvutiekraanilt ja saavad ettekujutuse ühiskonna ajaloost ja arengust "Tsivilisatsiooni" ja teisi taolisi arvutimänge mängides; ja juba praegu võivad nad mängida neid mänge (arvutivõrgu vahendusel) koos oma eakaaslastega Baltimorest ja/või Taivanilt - miks peaks neid pärast seda huvitama õpetaja, kes ei oska neid mänge isegi käivitada?

Seda protsessi ei ole võimalik pöörata, sest selle on esile kutsunud ülemaailmne majanduse ja tehnoloogia areng. USA-s ei peeta kõnesid infoühiskonnast ja selle arendamisest, sest seda peetakse normaalseks majanduselu ja selle arengu osaks/kaasnähtuseks. Kogu kaasaegne majandus ja kaubandus põhineb informatsioonil ja kommunikatsioonil, mis on infotehnoloogia tähtsamaid rakendusalasid. Kui traditsiooniliste majandusnäitajate osas (terasetootmine, autotööstus jne) on USA ammu loovutanud oma kunagised juhtpositsioonid, siis infotehnoloogia alal püsib ta kindlalt esimesena. USA-s arendatakse praegu Internet2-e (umbes 100 korda praegusest suurema kiiruse/läbilaskevõimega arvutivõrk) ja kõigist kogu maailmas Internetis liikuvatest bittidest liigub rohkem kui 95% USA sees.

Oma geograafilise asendi (tehnoloogilise Lääne ja loodusvaradega Ida vahel) ja oma loodusvarade peaaegu täieliku puudumise tõttu on Eesti traditsiooniliselt olnud just vahendaja (Hansamaa!). Kaubandus ja turism on ka praegu meie parimad majandusalad ja mõlemad põhinevad kommunikatsioonil, s.t. infotehnoloogial. Sellepärast peab Eesti majandus ja koolitus püüdma maksimaalselt selles võidujooksus osaleda. Kui kümme aastat tagasi muutus tekstitöötlusprogrammide kasutamine sama tavaliseks ja üldiseks oskuseks, kui näiteks autojuhtimine, siis nüüd lisandub sellele WWW-s "surfamine", oskus lisada oma tekstile pilte ja helisid.

Kogu multimeediakultuur on veel väga noor, kuid see areneb äärmiselt kiiresti - sest kõigile meeldivad kuvaril liikuvad pildid, helid, neid kasutavad nii arvutiõppevahendid kui ka arvutivõrgu kauplused. Ka on vajalikku infot raske hankida traditsioonilisel viisil, raamatutest, sest enne kui mingi formaat või tehnoloogia raamatus kirjeldatakse, on Microsoft seda juba muutunud. Kuid ajakohast infot arvutimeedia ja selle rakendusvõimaluste kohta saab just arvutist - jututubadest, WWW-lehekülgedelt jne; ( olen ise oma teadmised multimeediast saanud just ja ainult arvutivõrgust). Paljudele võib selline infohankimise viis ja õppimine näida ebaolulisena ("kui meie saime, siis miks need noored häkkerid järku enam ei saa?"), kuid see on ühiskonna ja majanduselu arenguga kaasnev paratamatus. Tänapäeval ühiskonna, tehnoloogia ja kooli areng on väga kiire (personaalarvuti on vaid 15 aastane, mis kõik on juhtunud Eestis viimase 10 aasta jooksul jne. jne.) ja kes kaasa ei jookse, jääb maha. Kui me tahame kunagi pääseda võlguelamisest (Eesti väliskaubanduse bilanss on kogu aeg olnud negatiivne), peame teistest veidi kiiremini jooksma.

Kuidas?

Digitaalne, arvutil põhinev infotöötlus erineb paljus traditsioonilisest, paberi vahendusel toimunud infotöötlusest. Kui raamatut, selle omadusi ja kasutamist on meile õpetatud maast-madalast (mis maitse oli esimesel raamatul?), siis arvuti kasutamine infoallikana ja õpetusvahendina on suhteliselt uus ja seega veel harjumatu asi. Sageli tutvuvad sellega noored varem kui nende õpetajad, kes neid selles juhendama peaksid, sest nagu eespool selgitatud, on käimasolev inforevolutsioon objektiivne majanduse ja ühiskonna arengu protsess ja noored tajuvad ühiskonnas toimuvaid muutusi tavaliselt kiiremini. Sellepärast ei tohigi neid mingil juhul "kuradi häkkeriteks" nimetada ja väita, et "meie, klassikalise ja kõrge koolituse saanud õpetajad ja õppejõud, teame ja saame neist asjadest palju paremini aru; tulge meie juurde ja me õpetame teile Basic'ut!" (paremal juhul) - kuid need noored teevad õhtuti WWW-kaubamajade müügilehekülgi, mängivad simulatsioonimänge omaealistega Soomest või USA-st ja ei osta enam ajalehti/ajakirju, vaid loevad neid WWW-s !

1. Tekst

Arvuti kasutamine õpetusmaterjali esituseks sunnib muutma ka traditsioonilisi õpetusmaterjali esitlusvorme; arvutiõpevahend on mõeldamatu ilma piltide ja helide kasutamiseta, kuid senine õpematerjali esitlusviis ja arvutikasutuse praktika olnud peamiselt tekstipõhine.

Teksti kasutamine arvutiekraanil erineb oluliselt teksti kasutamisest paberil. Senised arvutikuvarid on sisuliselt väikesed televiisorid (v.a. sülearvutite ekraanid; neid järgnevates arutlustes ei käsitleta, kuid paljuski kehtib järgnev ka nende kohta) ja nendel esitava teksti kvaliteet on umbes viis korda madalam kui laserprinteriga trükitud tekstil. Näiteks Windowsi ekraanil moodustatakse tekst umbes 100 punki abil tolli kohta (dpi, dots per inch), kuid praegused laserprinterid trükivad teksti 400-600, 1200, 2400 dpi ja enamgi. Tähejoonise saamiseks peab silm/aju interpoleerima seda punktiräga (võrrelge suure suurendusklaasi abil ekraaniteksti ja kvaliteetsele paberile trükitud teksti); loomulikult väsib madalakvaliteetse teksti puhul silm kiiresti. Sellepärast ei taha keegi ekraanilt lugeda pikki tekste, vaid ennekõike püütakse see välja trükkida ja sellepärast ei võigi ekraanil esitada pikki tekstilõike, vaid peab jagama teksti pisikesteks, "korragaseeditavateks" paladeks (ei tohiks tekkida vajadust skrollimiseks!). Samal põhjusel tuleb ekraaniteksti vormistamisel kasutada sanserif fonte (fonte, millel puuduvad pisikesed horisontaalsed või kaldu laiendid näiteks tähtede "i", "l" jne otstes. Kui paberkandjal trükitud tekstis serifid (sellised, nagu näiteks fondis "Times", "Times New Roman") aitavad silmal liikuda järgmisele tähele ja seega suurendavad lugemiskiirust, mõjuvad nad ekraanitekstis lugemiskiirust aeglustavalt ja ekraaniteksti fondid peaks olema sanserif fondid nagu "Arial" või "MS Sans Serif".

2. Kujutised

Kujutiste ja helide käsitlemine arvutis muutus võimalikuks alles üsna hiljuti koos arvuti põhiliste parameetrite paranemisega, sest digitaalsed pildid ja helid (nii nagu nad on salvestatud arvutis) on suured failid, mis nõuavad palju ruumi kettal ja mälus ja kiiret protsessorit. Sellepärast salvestataksegi multimeediaesitlused ja mängud tavaliselt CD-del ja nende levitamine arvutivõrgu abil on seni veel problemaatiline - failide suuruse tõttu on nad võrgus liiga aeglased. Kompromissiks on värvide arvu ja pildi suuruse vähendamine (vaadake WWW-lehekülgedel olevaid miniatuure!), samuti helilõikude lühendamine ja nende kvaliteedi alandamine.

Ekraanile ilmuvad kujutised (pildid) on arvutis salvestatud peamiselt kahel viisil: vektorkujutiste ja piksel-kujutistena. Vektorkujutised (näiteks programmidega "Corel Draw", "Freehand" tehtud pildid, kõik CAD-joonised) on tegelikult programmid, milles on salvestatud info ekraanile joonestatavate objektide (sirged, ringid, nelinurgad, vaba käega veetud joone jne) värvi, joone paksuse, asukoha jne kohta. Kuna kogu pilt koosneb arvutile arusaadavatest objektidest, on seda pilti editeerides lihtne vedada jooni ja ringe teise kohta, muuta nende värvusi jne. Kuna tavaliselt vektorkujutised on inimese poolt joonistatud/joonestatud, on vektorkujutiste failid enamasti palju väiksemad kui pikselkujutiste omad - keegi ei suuda/viitsi lisada näiteks joonistatud kassile pildile niipalju detaile, kui neid on kassi fotol, sellepärast on vektorkujutised kergesti äratuntavad oma skemaatilisuse tõtta, nad on alati joonised, kuigi tänapäeva vektorkujutiste tegemise programmid võimaldavad juba teha pilte, mis on nagu "päris", s.t. head vektorkujutised hakkavad sarnanema fotodega. Vektorkujutises kasutatavad elementaarobjektid on tavaliselt programmikohased, s.t. "Corel Draw" ellipsite joonestamisel kasutatavad matemaatilised funktsioonid ei tarvitse olla samad kui näiteks "Freehand"-is. Sellepärast on vektorkujutiste korral alati probleemiks vektorkujutiste transportimine teise programmi, s.t. "Corel Draw"-s või "AutoCad"-is joonestatud logo editeerimine "Freehand"-is ei tarvitse õnnestuda.

Vektorkujutiste eriliigiks on arvuti poolt genereeritud kolmemõõtmelised, nn 3D kujutised. Siin ei joonestata arvutis enam tasapinnalisi, vaid ruumilisi objekte. Kuna arvutis on info kogu objektist ja valgusallikatest, saab objekti vaadelda igast suunast, s.t. lasta arvutil genereerida ükskõik milliseid vaateid objektile. Kui vaatepunkt panna ka liikuma, saab genereerida videoklippe, näiteks "pealelendamisi" sellised on näiteks televisiooni ilmateadetes kasutatavad kolmemõõtmelised maakaardid, mille kohal vaataja näib lendavat. Loomutruu (kõigi varjude ja helkidega) kolmemõõtmelise kujutise saamiseks peab arvuti sisuliselt arvutama iga valguskiire teekonna valgusallikast objekti pinnani koos kõigi vahepealsete peegeldustega ( kust see peegeldus, milline on kiire suund ja intensiivsus pärast peegeldust jne), seega on loomutruude 3D kujutiste loomine (rendering) matemaatiliselt keerukas ja palju arvutusvõimsust nõudev.

Pikselkujutised on "tegelikusse" kujutised, s.t. tavaliselt fotod, mis on kas skaneeritud (s.t. digitaliseeritud skanneri abil) või pildistatud kohe digitaalkaameraga, vt. näiteks selle konverentsi ajal digitaalkaameraga tehtud pilte aadressil http://www.ttu.ee/users/jaak/telemaatika/ ). Pikselkujutiste korral salvestab arvuti pildi rida-realt väikeste värviliste täppide, nn pikselitena. Pildifaili suurus sõltub pikselite tihedusest (dpi) ja ühe pikseli värviinfo salvestamiseks kasutatud bittide arvust. Nagu ülal selgitatud, on ekraanipildi jaoks piisav ca 100 dpi; klassikaline DOS-i ja Macintoshi ekraanide standard on 72 dpi (see on tavaline WWW-s esitatavatel pikselkujutistel). Kuna isegi odavad värviprits-printerid kasutavad 360 ja enam dpi, vähenevad 72 dpi piksel-pildi mõõtmed 360 dpi printeril väljatrükis 360/72=5 korda. Piksel-pildi teine oluline karakteristik, ühe pikseli värviinfo salvestamiseks kasutatud bittide arv (bpp, bits per pixel) määrab, mitu värvi on pildis - 1 bit (0 või 1) annab mustvalge kujutise, 4 bitti annab 24=16 värvi (näiteks kõik Windowsi süsteemi elemendid - aknad, ikoonid jne kasutavad alati vaid 16 värvi), 8 bitti (1 bait) annab 28 = 256 värvi, 16 bitti annab ca 64000 värvi (nn high color) ja 24 bitti - ca 16,7 miljonit värvi (nn true color); graafilises tehnoloogias kasutatakse ka 32, 64 ja veelgi suuremaid bpp väärtusi. Loomulikult on 24-biti kujutise fail 3 korda suurem kui sama kujutis 256 värviga (256 värvi kasutatakse näiteks gif-formaadis). Traditsioonilise VGA-ekraani suurune (640 x 480 pikselit) täisvärvis kujutise fail tuleb seega 640x480x24=7372800 bitti ehk 7372800/8 = 921600 baiti 8peaaegu 1 MB), s.t. disketile mahub vaid üks selline kujutis.

Videokujutises (näiteks televiisoriekraanil) söödetakse ekraanile 25-35 MB sekundis (ca 24 VGA-ekraanist veidi suuremat kujutist; eri televisioonisüsteemide parameetrid erinevad); selliste infomahtudega tulevad toime vaid spetsiaalarvutid; "tavalises" arvutis tuleb vähendada nii pildi suurust (ekraanivideo on enamasti tilluke 240x180 või 360x240 pikselt) kui ka värvisügavust (enamasti 8 bpp, s.t. 256 värvi). Et videofaili suurust vähendada, ei salvestata tavaliselt kogu kaadrit, vaid ainult need pikselid, mis eelmise kaadriga võrreldes on muutunud. Stseeni esimene kaader on nn "võtmekaader" (keyframe) ja sellel järgnevates salvestatakse vaid muutunud pikselid; ka nende arvu püütakse vähendada, s.t. muutusi ei registreerita enne, kui neid on piisavalt palju, mis muudab videopildis liikumise hüppeliseks.

3. Arvutikuvar

Kujutiste ekraanil esitamise probleemidest arusaamiseks peab olema veidi ettekujutust ka sellest, kuidas arvutikujutis ekraanile saadakse. Kuvar on arvuti kalleimaid osasid ja kuvarite hind langeb suhteliselt aeglaselt, sest siin on sees veel tavaline analoogteleviisor ja see tehnoloogia ei arene nii kiiresti kui digitaaltehnoloogia. Arvutikuvari suurusest rääkides mõeldakse tavaliselt ekraani mõõtmeid; see antakse ekraani diagonaali pikkusena tollides, näiteks tänapäeval sageli 15 tolli (kuid on tegelikult alati sellest väiksem); nõudlikud graafikud kasutavad 17, 19 ja 21-tolliseid kuvareid, kuid need maksavad kümneid tuhandeid kroone. Kuvarikujutise kvaliteedi määramisel on ekraani füüsilistest mõõtmetest palju olulisem ekraani mõõtmed pildina, s.t. pikselites horisontaal- ja püstsuunas ja bittide arv, mida kasutatakse ühe ekraanipikseli värviinfo salvestamiseks. Neid parameetreid saab Windowsis muuta (klõpsake tühjal kohal parempoolse hiirenupuga ekraanile ja valige "Properties - Settings"): ekraani võib seada näiteks 640 x 480 pikselit, 24 bpp (väike ekraan, palju värve) või 1024 x 768 pikselit, 8 bpp (suur ekraan, vähe värve; tegelikult näib esimesel juhul pilt suurena, teisel - väikesena, kuid teisel juhul mahub ekraanile palju enam). Millised võimalused on (kas saab kasutada ka näiteks 1024 x 768 x 24), sõltub videomälu suurusest. Kogu ekraanile söödetav informatsioon salvestatakse kiiremaks kättesaamiseks (ekraaniteleviisori kiir joonistab kogu aeg ekraani rida realt uuesti üle ja vajab alati ekraanipildi infot) erilises nn videomälus. See erineb oluliselt tavalisest RAM mälust - ta on "kahe otsaga" (ühest otsast kirjutab protsessor ekraanile tulevad muudatused, teisest loetakse infot videokahurile) ja peab olema väga kiire; sellepärast on see mälu ka kallis ja seda ei ole palju. Videomälu suurus määrab, kui suurt ekraani ja värvisügavust saab kasutada. Näiteks 2 MB videomälu võimaldab kasutada ekraaniresolutsioone 600x800x24 = 1.44 MB ja 1024 x 768 x 16 = 15. 72864 MB, kuid ei saa kasutada 1024 x 768 x 24 = 2.359296 MB. Tavaliseks kontoritööks kasutatavatel arvutitel on kuvarid sageli võimelised esitama vaid 16 värvi (4 bpp). Sellisel ekraanil 8-bitilise värvisügavusega (s.t. 256 värvitooni ) või 24-bitise värvisügavusega pildi (16.7 milj tooni; näiteks jpg on alati 24 bpp) esitamisel peab Windows "lennust", s.t. pildi ekraanile söötmise ajal asendama puuduvad värvitoonid olemasolevatega; kuna see algoritm peab olema kiire, ei ole tulemus tavaliselt eriti kvaliteetne (tüüpiliselt tekivad mingid hüperrealistlikud toonid). Sellisel juhul tuleb proovida ekraani värvisügavust suurendada.

4. Heli

Helide esitamine arvutis sarnaneb kujutiste esitamisega: midi-failid (vrd vektorkujutistega) on programmid, milles kirjeldatakse nootide pikkus, kõrgus, tugevus, tämber; midifaili saatmisel kas helikaardile või süntesaatorile mängib helikaart või süntesaator failis kirjeldatud muusikat. Midimuusika kõlab seda paremini, mida kvaliteetsem on süntesaator või helikaart. Kaasaegsed helikaardid võimaldavad saada täiesti nauditavat muusikat (võrreldavat CD-muusikaga), kuid esimesed Sound Blaster kaardid ei osanud üldse midi. Midifailina ei osata veel salvestada kõnet (kuigi tekstist kõne sünteesimisel kasutatakse midiga sarnaseid formaate) .

Sampleeritud heli (wav, au, aif, snd jt formaadid) on võrreldav piksel-kujutistega (pidevast) helilainest võetakse teatud sagedusega näiteid (samples), mis siis 8 või 16 biti abil (bps, bits per sample) salvestatakse. Windows-maailmas kasutatakse sagedusi 11.025 KHz, 22.05 KHz ja 44.1 KHz; 44.1 KHz ja 16 bitti annavad CD-kvaliteediga heli, kuid fail on 8 korda suurem kui 11.025 KHz, 8 bps helil, ja kui tegemist on stereoheliga, suureneb fail veel kaks korda.

Internetis levitamiseks on ajal põhineva meedia (heli, video) jaoks leiutatud nn streaming-formaadid. Tavaliselt laaditakse arvutivõrgus enne kogu fail kliendi(kasutaja) arvutisse, enne kui sellega midagi tegema hakatakse (näiteks selles olevat kujutist või heli esitama hakatakse). Kuna heli ja videot sisaldavad failid on väga suured, tekib tavaliste formaatide korral mahalaadimise ajal suur ooteaeg. Streaming-formaadid jagavad kogu heli või video pisikesteks tükikesteks, mida kliendiarvuti kohe mängima võib hakata, ilma et oleks vaja kogu heli- või video mahalaadimist ära oodata.

5. Probleemid

Tavalises arvutis ajas põhineva meedia (sampleeritud heli, video) esitamine sõltub oluliselt kompressioonitehnikatest ja multimeedia areng on suures osas sõltunud just kompressioonitehnoloogiate arengust. Näiteks piksel-kujutiste esitamisel kasutatav "imeformaat" jpg (võimaldab pikselkujutise faili mitu korda väiksemaks suruda) on tegelikult keerukas "lokaalne" (s.t. väikesi piirkondi teisendav) kompressioonialgoritm; sellepärast ei oskagi mõned programmid jpg-kujutisi avada (tarvis on spetsiaalset abiprogrammi, nn jpg-filtrit) ja jpg-kujutiste avamine on aeglasem kui näiteks .bmp-formaadis kujutiste avamine.

Windows-keskond on avatud - programmid võivad installeerida oma abiprogramme (ajureid, DLL-e) ja võivad muuta standartsete meediafailide avamiseks määratud abiprogramme (filtreid ja ajureid); ka Windows ise on praktiliselt mittestandardne süsteem , näiteks pärast Windows 95 tulekut on Microsoft mitu korda muutnud nii Windowsi versiooninumbrit kui ka nn multimeedia-kihti; endine mci, multimeedia computer interface (see oli praktiliselt dokumenteerimata interface) on praeguseks asendunud DirectX-ga. Sellepärast ei ole olemas standardset Windowsi all töötavat PC-d - iga PC on erinev, sõltuvalt selles installeeritud Windowsi versioonist, ajuritest ja DLL-dest, helikaardist ja arvuti parameetritest - kui palju on mälu, kui palju vaba ruumi ketta(ste)l jne; kuid see "jätkuva segaduse" dünaamiline olukord muudab Windowsi palju kiiremini arenevaks keskkonnaks kui näiteks Macintosh-arvutid.

Enamasti kasutavad ajas toimuvat multimeediat (heli, video) esitavad programmid (Power Point, Toolpook) eri meedialiikide esitamisel Windowsi alamsüsteeme ja abiprogramme (veidi erinev on Macromind Director). Vajalikud abiprogrammid (ajurid, DLL-id) peavad olema arvutis eelnevalt installeeritud. Sellepärast tuleb heli- ja videoprobleemide korral kõige enne kontrollida vastava arvuti võimalusi; kõige lihtsam tee selleks on proovida neid heli- või videofaile mängida Windowsi abiprogrammis "Media Player". Kui faili seal ei õnnestu kuulata-vaadata, puuduvad arvutis vastavad ajurid või DLL-id, neist on liiga vana versioon, keegi on kogemata kustutanud helikaardi draivereid jne. Kõik need abiprogrammid on tavaliselt arvutivõrgus kusagil olemas ja vabalt saadaval; nad tuleb vaid leida, maha laadida ja installeerida (heliprobleemide korral võib proovida ka helikaardi ajurite uuesti installeerimist).

Teiseks multimeediaesitustega kaasnevaks probleemiks on nende asünkroonsus - abiprogrammid (ajurid, DLL-id, helikaart) töötavad kõik "oma ajas" ja sõltuvalt arvutist saavad oma ülesannetega kord kiiremini, kord aeglasemalt hakkama. Sellepärast ei või multimeediaesituse korral sageli kindel olla, kas näiteks helifaili mängimine on pildi muutumisel (leheküljelt lahkumisel) juba lõppenud. Praktiliselt tähendab see, et liiga kiiresti klõpsutamisega esituse või isegi kogu Windowsi "kinni ajada" (s.t. on tarvis tuntud kolmeklahvikombinatsiooni Ctrl+Alt+Del).

Paljud nendest probleemidest on ennekõike seotud ala ülikiire arenguga. Kui mõned probleemid kaovad (veel paar aastat tagasi oli näiteks helikaardi installeerimine enamasti probleem; praegu on helikaart muutunud uue arvuti peaaegu standardseks koostisosaks), tekivad uued, kuid need on alati seotud uute, paremate tehniliste võimalustega. Areng ei peatu; vastupidi, see kiireneb kogu aeg; et sellest mitte maha jääda, tuleb hakata asjaga tegelema.